1. 研究目的与意义
背景:随着小程序的不断发展,截至2022年上半年,全网小程序数量突破700万个,其中,微信小程序是行业主流,数量超过450万个,占比高达约61.43%。2021年我国微信小程序日活跃用户数为4亿,同比增长21.2%。2022年上半年DAU为4.1亿人。从MAU来看,我国微信小程序月活跃用户数从2019年6.2亿人增长至2022年上半年的9亿人。从访问次数来看,2022年上半年小程序访问次数前10中,生活服务小程序的访问次数最高,达到40.4%;旅游小程序次之,达到17.8%;网络购物小程序第三,达到13.4%。随着APP市场的饱和,大多数用户已经养成了使用手机的习惯,单纯的APP早已满足不了用户的长尾需求。微信小程序是基于微信超级APP流量入口下,不需要下载安装即可使用的轻应用。用户可以通过扫描或搜索来打开应用程序。它还体现了“即开即用”的概念,用户无需担心是否安装了太多的应用程序。应用程序将随处可见并且随时可用,但无需安装或卸载。小程序的成本较低,客户一旦点击以后会自动保存,下次使用,也可直接点击。因此,基于上述研究成果,引出本研究,本研究以“羊了个羊”为例,探索研究微信小程序对于人际关系的影响,从人际交往的层面,去探究大众游戏时代虚拟性场景中的游戏小程序人际传播的变化,依托于微信强关系社交网络的游戏小程序中的人际关系有何特征,并对数据进行多种方法的分析,丰富微信小程序对人际交往的影响研究。
现实意义:小程序作为一种轻应用,其实是互联网新的发展的阶段的一个标志性现象。作为各种游戏的玩家,“羊了给羊”在上线之后网民就注意到了它,更是在娱乐体验的过程中,感受到它的乐趣,以及在游戏中人际交往更加轻松,增加了与朋友之间的联系。但网络具有极强的诱惑力,令无数的微信用户深陷其中,但有不少人因为上网造成自己与周围的人关系淡化,甚至造成紧张气氛。更有甚者,无时无刻都是以手机为主导进行生活,但毕竟是生活在现实的社会里,微信虽然为人们的交流提供了方便,但未必能使人心灵与心灵之间的距离更加接近,反而可能会导致人与人之间沟通的反方向奔跑。
理论意义:微信小游戏在近几年开始火爆,其原因就是大多都是休闲益智类的游戏,可以满足零散时间的游戏需求,人们可以在使用微信即时通讯功能的同时,利用闲暇时间来满足游戏娱乐的需求,让人们人际交往的习惯产生了变化。目前关于游戏小程序的研究慢慢增加,但学术界针对微信游戏小程序的发展从人际交往的角度进行数据分析的研究较少,基于上述,在轻应用游戏小程序不断发展的今天,理清游戏小程序对人际交往方式的重构,了解游戏小程序中的人际交往的习惯和特征,通过对数据进行分析得到相关结论,收集不同状态下部分网民的时间分配、人际交往的实际资料,拓展研究多元线性等方法分析数据,为后续为微信游戏小程序的发展从人际交往的角度做出一些思考。2. 课题关键问题和重难点
本课题研究的关键问题:
1、探究作为社交网游新拓展的微信游戏小程序中的人际传播特征;
2、对微信游戏小程序中交往与现实交往关系强度的相关分析;
3. 国内外研究现状(文献综述)
网络的出现衍生出了很多相关的产业,社交网游就是其中一环。关于社交网游的研究最早是出现在国外,且因为社交网游被认为是“电子海洛因”,所以相关的负面影响研究较多,例如对青少年产生的精神、身体等方面的负面影响以及网络游戏引发的道德问题。在国内,随着我国网络游戏的迅速发展,也慢慢地引起了学者们的注意。网络游戏随着技术的进步和人们需求的变化,从单机网络游戏发展至社交网络游戏。彭兰(2012)[[i]]认为,网络人际传播势必会影响人的社会化。因而游戏娱乐需求与社交需求联合衍生出的社交网游,其人际传播是发展中一个值得重视的问题。国内对于社交网游人际传播的研究分类较少,通过梳理相关文献,关于社交网游人际传播的研究主要集中在以下几个方面:
麦克卢汉(2000)[[ii]]认为,游戏是人的延伸,所以游戏可以被看作是媒介。杨茜(2014)[[iii]]提出,社交手游在当今社会下其实是作为一种人际交往之间的新媒介而存在的,用户以沟通交流和认知为主要动机,人际交往沟通中的主要方式是词语和表情等符号化的表达。冉彬(2013)将网游的纵向发展进行对比,明确了社交网游的定义。通过对其人际交往的不同阶段以及传播内容的分析,发现社交网游中的传播是信息和情感的传播,认为社交网游作为一种新媒介是人际传播的新形式。韩沂瑾(2018)[[iv]]通过研究发现以《王者荣耀》为代表的社交网游,其实不光只是一个单纯的具有娱乐功能趣味性质的游戏,实际上社交网游已经成为一种人际交往的中介。
王娥(2014)认为应从社交网游人际传播的主体、内容和方式三个方面进行分析,采用问卷的方式对用户人际传播中的行为进行调查,发现在网络游戏的人际互动中,彼此之间的交往行为会影响着人际关系的发展,使关系变得两极化,或是更加亲密或走向分裂。努尔丁祖农(2014)[[v]]认为,社交网络游戏实际上可以通过游戏加深用户之间的互动,社交网站的用户更加具有黏性,实现游戏对网站的反哺作用。邓佳佳(2015)[[vi]]着重探讨网络游戏中人际传播与传统人际传播在行为动机和传播范围上的区别,认为我国网络游戏已经是相对来说较为成熟稳定的,其未来会更加重视人际传播的功能。蔡蕾(2019)[[vii]]以大学生作为主要的研究对象,分析社交网游对大学生人际传播产生的影响,大学生思想活跃、精力充沛,兴趣广泛,人际交往的需要极为强烈。对某些问题缺乏较为深刻的认识容易产生偏激心理,加之心理上也不甚成熟,因而人际交往中常常带有理想的模型,然后据此在现实生活中寻找知己,一旦理想与现实不符,则交往出现障碍,心理产生创伤。刘思思(2017)[[viii]]根据科技的发展对不同时代的人际传播特征进行归纳和总结,通过这些特点的变化探究网络游戏人际传播对青年玩家产生的影响。网络游戏的开放性拓宽了青少年的认知视野,多元性丰富了青少年的价值交流内涵,互动性提升了青少年的价值认知能力,但由于青少年有限的自制能力,更容易混淆现实角色与游戏角色,对网络游戏产生依赖心理,混乱青少年的自我认知,诱发青少年的人格障碍等行为。
4. 研究方案
应着重说明本课题的目标,课题研究拟采用哪些方法和手段,完成论文的条件等。
本论文主要工作为通过对下列问题进行探讨,为后续的分析提供理论依据和实施建议:
1)探究作为社交网游新拓展的微信游戏小程序中的人际传播特征;
5. 工作计划
1)查阅与微信小程序游戏的相关的资料;进行文献的阅读及整理,写出文献综述;
2)根据文献理论回顾,进行对人际关系的主要影响因素分析;
3)进行实地调查及访谈;案例分析,比较分析;进行研究课题最终成果的撰写工作;
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